AÑO DE HABILIDADES DIGITALES

La educación a distancia generó el escenario para el despliegue de nuevas formas de aprender que pueden incorporarse a la enseñanza presencial.

El dominio de las nuevas tecnologías conlleva múltiples desafíos para los educadores. Por un lado debemos aprender a utilizarlas y al mismo tiempo para qué, es decir, asociar su uso a determinadas estrategias didácticas que podrían beneficiarse de estas herramientas. Por otro lado, y lo más importante, desarrollar en sus alumnos habilidades digitales que les brinden nuevas maneras de aprender.

La situación de emergencia que vivimos por COVID-19 presentó un escenario que nadie pudo omitir y que nos puso a todos frente al necesidad de generar el cambio cultural que se venía dando. Este año todos los alumnos pudieron experimentar los beneficios de las tecnologías en términos de acceso al conocimiento y posibilidad de encuentro. Y encarar las posibilidades lúdicas con una fuerte orientación pedagógica. Muchos de ellos han podido descubrir la gamificación que es la adaptación de la técnica de los juegos al proceso de enseñanza y aprendizaje.

Como metodología innovadora brinda la posibilidad de que los alumnos puedan aprender jugando y derribando el mito de que los videojuegos son nocivos para el aprendizaje.

Los videojuegos son consumos culturales que ya están instalados en los hábitos de los chicos y demuestran que aprenden al utilizarlos. Los acerca a la forma de aprender de los niños del siglo XXI de una manera efectiva y cercana a su lógica.

Los videojuegos en general son cuestionados y desvalorizados, pero no debemos incluirlos a todos en el mismo plano. Existe un gran número de videojuegos diseñados en forma conjunta por pedagogos y programadores que hacen un excelente trabajo integrando áreas y contenidos, atentos a que la programación es el nuevo alfabeto para las generaciones futuras, para que puedan intervenir la realidad, crearla y recrearla.

El hacer con el otro, el juego natural de los chicos no debe verse amenazado por el uso de videojuegos. Todo lo contrario, se completa en el contexto actual.